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Satireecke

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Bild: © Gerd Altmann, pixelio.de

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Die Streikwelle der letzten Wochen, die von der GMD (Gewerkschaft Medizinische Diestleistungen) organisiert worden war, war mit einem Triumph für die organisierte Arbeitnehmerschaft zu Ende gegangen. Statt, wie von den Arbeitgebervertretern gefordert, um 19,5 %, waren die Löhne und Gehälter für alle Krankenhausangestellten nur um 12,5 % verringert worden. Außerdem konnte durch das Verhandlungsgeschick von GMD-Chef Trutz Zaage eine geplante Arbeitszeitverlängerung auf 48 Wochenstunden abgewendet werden. Die Arbeitszeit der 250.000 Beschäftigten wurde nur um 2 Stunden auf 45,5 Wochenstunden angehoben. „Ein Kompromiss, mit dem alle leben können. Die ökonomischen Notwendigkeiten in Zeiten eines global sich verschärfenden Wettbewerbs sind mit vitalen Arbeitnehmerinteressen durchaus vereinbar“, sagte Zaage unter dem Beifall der Delegierten. „Nur durch unseren konsequenten Widerstand konnten wir die Arbeitgeber in die Knie zwingen. Der Trend zu Arbeitszeitverlängerungen ohne vollen Gehaltsausgleich bei gleichzeitiger Lohnerniedrigung ohne vollen Freizeitausgleich konnte durch den unbeugsamen Kampfgeist der Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmerinnen … äh …verlangsamt werden.“

Mit Anna zusammen feierte ich diesen Sieg für die gerechte Sache bei einem Glas Cheap-Market-Sekt. Anna, die als Krankenschwester zu den direkt Betroffenen des gefundenen Tarifkompromisses gehörte, war euphorisch. „Siehst du, Liebster“, rief sie, mich umhalsend, aus. „Sie können mit uns eben doch nicht alles machen!“ Natürlich war es erfreulich, dass Anna ihren Arbeitsplatz vorerst behalten konnte. Arbeitslos zu werden, war unter dem Damoklesschwert der von der Regierung Koch-Westerwelle-Bütikofer erlassenen neuen Pfurtz-5-Gesetze wahrlich kein Zuckerschlecken. Dennoch mussten die 12,5 % Lohn, die Anna nun fehlen würden, natürlich irgendwo herkommen. Angesichts der neuerlichen Miet- und Gaspreiserhöhungen und meiner eigenen, nach wie vor klammen finanziellen Situation, gab es dafür nur eine praktikable Lösung: Ein Zweitjob musste her.

Gott sei Dank bot sich die Lösung fast von selbst an. Im Schwestern-und-Pfleger-Kurier inserierte seit kurzem ein Vermittlungsdienst für Zeit-Pflegekräfte namens „TimeCare“. Sie vermittelten Pflegejobs rund um die Uhr. „Wenn ich an meinen freien Donnerstagen arbeite und manchmal tagsüber, wenn ich Nachtschicht habe, dann könnte es hinhauen“, sagte Anna begeistert.

„Aber ich hatte das Gefühl, dass du deinen Schlaf nach den Nachtdiensten immer dringend brauchtest“, gab ich zu bedenken. „Ach wirklich, und wo soll das Geld für meinen Lebensunterhalt herkommen, wenn ich mir zu fein bin für einen Zweitjob, Schlaui?“, erwiderte Anna gereizt.

Ich machte mir ein wenig Sorgen. Unser Liebesleben war in letzter Zeit ohnehin ein wenig, sagen wir, abgeebbt. Immer wenn ich beim Fernsehen eher zufällig und flüchtig Annas Hand berührte, musste ich mir Vorträge anhören, dass ich sie sexuell unter Druck setzte und keine Rücksicht auf ihre durch Arbeitsüberlastung verursachte rechtschaffene Müdigkeit nehme. Der erotische Erregungspegel unserer Beziehung würde durch die neuerliche Zusatzbelastung sicherlich nicht unbedingt nach oben schießen. Beruhigend war lediglich, dass man gar keinen Sex eigentlich nicht noch weiter reduzieren konnte. Und wer wäre schon so antisozial, nur an sein Vergnügen zu denken, wo doch nichts Geringeres als die Wettbewerbsfähigkeit des Sklavereistandorts Deutschland auf dem Spiel stand?

Anna machte also mit dem „TimeCare“-Berater einen Termin aus, und kam recht zuversichtlich von dem Treffen zurück. Mit 4 Euro kam die Bezahlung dem gewerkschaftlich geforderten Mindestlohn von 5 Euro schon recht nahe. Außerdem wurden bei Auftragsmangel zwei Wochen lang 60% des üblichen Lohns weitergezahlt – eine Großzügigkeit, die sich die Personal Leasing-Firma wohl nur deshalb leisen konnte, weil Auftragsmangel so gut wie nie vorkam. Zwar nörgelte mein geliebtes „Independant Idealist Webmagazine“, dass Time-Care von den sozialen Trägern bis zu 30 Euro für eine Arbeitsstunde des Leihpflegers oder der Leihpflegerin kassierte, das wären 26 Euro Vermittlungsgebühr, aber ich verschonte Anna mit solchen wenig konstruktiven Enthüllungen. Es fehlte schlicht an praktikablen Alternativen, um das an marktüblichen Löhnen gemessen durchaus faire Angebot von TimeCare abzulehnen.

Außerdem, versicherte mir Anna, habe sie es mit ihrem ersten Auftrag gut getroffen. Ein Job beim GJFD sei im Vergleich zu den Knochenjobs in der Alten- und Schwerbehindertenpflege buchstäblich ein Kinderspiel. „GJFD?“, fragte ich etwas irritiert.

„GameJunkie-Pflegedienst“, erklärte Anna. Es handelt sich offenbar um eine Einrichtung, die computerspielsüchtigen Jugendlichen einen minimalen Standard an Nahrungsversorgung, Körperpflege und Hygiene zukommen ließ. Solche Jugendliche, erläuterte Anna, seien aus Gründen, die in der Logik des Spielkonzepts selbst begründet lagen, oft nicht bereit oder in der Lage, ihren Computerspielplatz auch nur für einige Stunden zu verlassen. Wann also sollten sie essen, trinken, sich duschen oder sich gar um die Entsorgung der anfallenden Essensabfälle kümmern? Besonders seit das extrem süchtig machende Computer-Game „Cannibal Zombie World“ die Jugendkultur im Sturm erobert hatte, klagten verzweifelte Eltern über verbarrikadierte Zimmer, muffige Gerüche und fortschreitende körperliche Verwahrlosung ihrer Sprösslinge. Abwesende Blicke, nervöse Körperzuckungen und die Vernachlässigung schulischer Pflichten gehörten noch zu den harmlosesten Symptomen des grassierenden „Computerspiel-Virus“.

Der ambulante Pflegedienst sei oft ein hartes Brot, erzählte mir Anna. Besonders wenn Jugendlich bockig würden und sich den Bemühungen des Pflegepersonals widersetzten, sie zu waschen, zu entkleiden, zu rasieren oder ihnen Essen einzuflößen. Manche Klienten ließen sich von Anna füttern, während sie mit der rechten Hand nach wie vor die Maus bedienten und die Augen ohne Unterbrechung auf den Bildschirm gerichtet hielten. Schwierig sei außerdem die Behandlung von Augenentzündungen bei laufendem Spielvorgang oder die Pflege von wund gesessenen Stellen am Gesäß. Bei leichteren Fällen genüge es, regelmäßig die sich neben dem Stuhl häufenden leeren Chipstüten und Colaflaschen zu entsorgen, neue hinzustellen und gelegentlich eine Vitamininjektion zu geben. Im fortgeschrittenen Krankheitsstadium erweise sich allerdings manchmal die Installation eines in der Mitte der Sitzfläche gelochten Spezialstuhls als notwendig. Das darunter befestigte Fäkalauffangtöpfchen müsse regelmäßig geleert werden, was nicht unbedingt angenehm, für routinierte Pflegekräfte aber eigentlich kein Thema sei.

Boris, ein 17-jähriger Klient von Anna hatte in „Cannibal Zombie World“ die Rolle eines Ork-Magiers inne, der die ihm anvertrauten Zombie-Kannibalen durch Schutzzauber regelmäßig vor den Angriffen perfider Roboter-Dinosaurier zu schützen hatte. „’Ne megaverantwortungsvolle Aufgabe“, gab Boris in einem der wenigen ruhigen Momente, wenn er überhaupt mit Anna sprach, zum Besten. „Ich kann nich von mei’m Platz weg, weil die Robo-Dinos fressen den Zombies sonst das ganze Menschenfleisch weg. Die Community killt mich, wenn ich nich an mei’m Platz bin“.

„Cannibal Zombie World“ ist ein interaktives Computerspiel, das von einer Gemeinde („Community“) aus vielen tausend Spielern rund um den Globus zelebriert wird. Jeder Spieler übernimmt dabei eine virtuelle Rolle, die er per Mausklick mit genau definierten Eigenschaften ausstattet, und interagiert so mit den anderen virtuellen Figuren. Wenn ein Spieler allerdings zur Unzeit von seinem Platz aufsteht und seine virtuelle Figur somit sich selbst überließ, kann das zu Problemen führen, die das Kräftegleichgewicht zwischen verschiedenen Clans oder im schlimmsten Fall gar die ganze Community gefährdet. Im Ehrenkodex der globalen Cannibal-Zombie-World-Community galt Verrat, sprich: unerlaubte Abwesenheit, als schlimmstes Vergehen und konnte im schlimmsten Fall sogar mit Spielverweis bestraft werden. „Game-Kids sind extrem leistungsfähig und verantwortungsbewusst“, sagte mir Anna. „Sie geben alles für ihren virtuellen Clan, ihre Zeit, ihre ganze Kraft, oft sogar ihre Gesundheit.“

Ich kenne das Spiel recht gut, weil mir der Nachbarjunge Heinz-Rüdiger einmal die Trailer zum Spiel vorgeführt und einige meiner Fragen beantwortet hat. Heinz-Rüdiger ist ein schmächtiger Kerl mit verklebtem Haar und düsterer Miene, der in seiner Klasse offenbar kaum Freunde hat. In „Cannibal Zombie World“ glänzt er in der Rolle eines „Elben-Ritters“ – eines muskelbepackten Übermenschen von makellos gepixelter Schönheit. Bei einem Probespiel übernahm ich die für Anfänger nicht zu schwierige Rolle einer Wichtel-Hohepriesterin, sah mich aber nach wenigen Minuten aufgrund meiner mangelnden Spielroutine in der unangenehmen Lage, von einer Horde Mutanten zerstückelt, vergewaltigt und aufgegessen zu werden (in dieser Reihenfolge). Die Grafik veranschaulichte das in recht drastischer Weise. Ich habe meinen Kontakt zu Heinz-Rüdiger seither ein wenig vernachlässigt.


Bild: © Barbara Eckholdt, pixelio.de

GameJunkie-Pflegedienst

„Komm doch einmal mit, wenn Tag der offenen Tür ist“, schlug mir Anna vor, als sie merkte, dass mich die Geschichte mit dem GameJunkie-Pflegedienst zunehmend faszinierte. Anna arbeitete seit einigen Wochen nicht mehr im ambulanten Dienst, sondern in einer stationären Aufbewahrungs- und Pflegeanstalt für Spielsüchtige. „Es ist alles viel einfacher hier, großartig organisiert, und eine Erleichterung, sowohl für die Insassen als auch für das Pflegepersonal.“

„Game Hospital“ (GH) hieß das Zentrum, und nach der Eigenwerbung zu schließen verbarg sich hinter diesem schlichten Namen der Traum eines jeden passionierten Game-Junkies. 24-Stunden-Betreuung, Computerwartung, Health- und Foodcare mit inbegriffen, hieß es in dem Prospekt – und alles für einen Pflegesatz von nur 350 Euro monatlich. Durchaus erschwinglich für relativ wohlhabende Eltern, die sich ihres „Jugendlichenproblems“ so auf elegante Weise entledigen konnten.

Auf den Schock, der mich dann bei meinem Besuch im Game Hospital erwartet, hatte mich allerdings nichts vorbereiten können. Ein Saal – ungefähr dreimal so groß wie eine Mehrzweck-Turnhalle, darin auf vier Ebenen dicht gedrängt mehrere hundert Computerarbeitsplätze, jeder belegt mit einem Jugendlichen, der regungslos auf seinen Bildschirm starrte. Nur die Finger auf der Maustaste schienen in beständiger hektischer Bewegung zu sein. Die Vielzahl der blinkenden, in allen Farben oszillierenden Bildschirme und die starke Strahlung, die von den Computern ausging, erzeugten in mir eine unwillkürliche Nervosität, und ich ertappte mich dabei, wie ich die Augen zusammenkniff und mir mehr als einmal die Nase rieb.

Die Qualität der Luft in der Jugendlichen Aufbewahrungshalle war dagegen gut, was wohl der funktionierenden Belüftungs- und Klimaanlage zuzuschreiben war. Die schummrige Beleuchtung tauchte die ganze Szenerie in ein bläulich schimmerndes Halbdunkel. Da die Ebenen, auf denen die Rechner und die Stühle der Jugendlichen untergebracht waren, ähnlich wie in einer Legebatterie, aus Metallgittern bestand, konnte man durch die Lücken zwischen den Gittern bis hinauf in die oberste Ebene blicken. Ein dissonantes Konzert beständiger Surr- und Piepstöne verdichtet sich zu einer eindrucksvollen Geräuschkulisse. Es war, als habe man Tonaufnahmen aus dem Inneren eines Bienenschwarms mit jenen aus einer Spielautomaten-Halle zusammengemischt.

Der Leiter der Anlage, Axel Wief, führte mich zusammen mit einer Gruppe interessierter Eltern sachkundig herum. Anna hatte mich als den „besorgten Vater eines 17-jährigen“ zu der Führung angemeldet und mich gebeten, niemandem zu verraten, dass ich das Game Hospital eigentlich nur aus Neugier besichtigen wollte. „Schauen wir uns einmal die Funktionsweise eines Game Place genauer an“, forderte uns Wief in seinem für einen Mann überraschend hohen, leicht schnarrenden Tonfall auf. „Kernstücke sind natürlich der Rechner selbst und der nach modernsten Kid-Care-Gesichtspunkten angefertigte Game Chair.“ Axel Wief erläuterte nun die links und rechts des Kopfes angebrachten Sichtblenden, die eine Ablenkung der Spieler durch optische Reize aus den Augenwinkeln verhindern sollten.

„Die Stühle sind mit Hilfe einer einfachen Taskleiste an der linken Armlehne mühelos in den Sleep Modus zu überführen. Ich führe das jetzt nicht vor, damit der Spieler nicht gestört wird, aber Sie können es sich vorstellen. Der Game Chair wird in eine waagrechte Lage gebracht. Gleichzeitig verdunkelt sich der Bildschirm, und über die Armkanülen wird ein leichtes Sedativum injiziert, das den Schlaf begünstigt. Zu einem vom Spieler per automatischer Weckfunktion gewählten Zeitpunkt, wird der Wake Modus reaktiviert, d.h. der Stuhl wird wieder in aufrechte Lage gebracht, ein belebendes Mittel wird injiziert, der Spieler wird über den Display über den aktuellen Stand seines Spiels gebrieft, und es kann weitergehen.“

Erst jetzt bemerkte ich das durchsichtige Schläuchlein, das am linken Arm des Spielers fest installiert und mit einer kastenförmigen Apparatur verbunden war. In Schüben bewegte sich gerade in diesem Moment Moment eine hellgelbe Brühe aus dem Kasten in Richtung des Armes. „Eine regelmäßige Food Care-Maßnahme“, erklärte Wief. „Die Spieler bekommen viermal täglich eine Injektion mit allen überlebenswichtigen Stoffen, Vitaminen, Spurenelementen, Mineralien usw. Außerdem ein sättigendes Mittel, das das Hungergefühl bekämpft, für Spieler, die so konzentriert sind, dass sie unsere Self Service Unity nicht mehr ausreichend nutzen.“

Die Self Service Unity? Ich bemerkte ein schmales Fließband, das über dem Schoß der Jugendlichen und unterhalb des Keyboards angebracht war. Darauf bewegten sich abwechselnd Dosen mit Cola-Mix oder Eistee sowie Chipstüten und Schokoladenpuddig mit Sahnehäubchen in kleinen Plastikschälchen an den Spielern vorbei. Gelegentlich griff einer der Spieler nach einer Chipstüte, öffnete sie einhändig mit geübtem Griff und stopfte sich ein paar Chips in den Mund, ohne seinen Blick vom Bildschirm abzuwenden. Chips und Cola tröpfelten dabei auf seine Hose oder auf den Boden, was der Spieler gar nicht zu bemerken schien. Als ich einem herunterfallenden penetrant nach Cheese & Onion duftenden Chip mit dem Blick folgte, bemerkte ich ein zweites Fließband, das zu Füßen der Jugendlichen alles Heruntergefallene aufnahm und zu einem Loch in der Hallenwand transportierte.

„Das sind zwei unserer Versorgungsbänder. Ein drittes gibt es auch noch, aber mit dem wollen Sie sicher nicht so genau Bekanntschaft schließen.“ Axel Wief lächelte bei diesen Worten mit dem für ihn charakteristischen antrainierten Charme. „Sie verstehen mich. Das was oben reinkommt, muss natürlich irgendwie auch unten wieder rauskommen. Aber Sie können mir vertrauen, dass unsere Spezialstühle auch für dieses Problem bestens ausgerüstet sind. Oder können Sie sich in unserer Anlage über irgendwelchen strengen Gerüche beklagen?“

Die Anwesenden verneinten diese Frage wahrheitsgemäß. „Unsere Hygiene-Unities arbeiten mit Unterdruckschläuchen, die nachrutschende Verdauungsprodukte aktiv ansaugen und so verhindern, dass sich etwas ansammelt, das dann zu den bei Pflegebedürftigen bekannten Entsorgungsproblemen führen könnte. Unsere Wartungskräfte sind auf dieses Weise eigentlich weniger Pfleger als Care-Manager, die organisatorisches, pflegerisches und technisches Knowhow miteinander verknüpfen.“ Als ich in diesem Moment zu Anna hinüberblickte, glaubte ich einen Anflug von Stolz in ihrem Gesicht zu bemerken. Axel Wief hatte die Frage, die schon die ganze Zeit in mir rumort hatte, glänzend beantwortet, bevor ich sie stellen musste. Dafür kam mir noch eine andere Frage: „Aber wer wäscht die Spieler, wenn sie nicht bereit sind, von ihrem Platz aufzustehen. Ich kann auch in dieser Hinsicht keine unguten Gerüche feststellen.“

„Ich danke Ihnen für die Frage“, antwortete Wief, gut vorbereitet, „und für Ihre Bemerkung, die ich als Lob für die exzellente Hygieneversorgung in unserer Anlage auffassen darf.“ Im Normalfall erfolgt die automatische Leibwäsche bei unseren Klienten einmal pro Tag, das Zähneputzen sogar zweimal täglich und die Rasur – bei männlichen Spielern, in der Regel sind es Jungen – alle drei Tage. Ich darf Ihnen das hier gleich einmal vorführe, da ich den Spieler mit dieser kleinen Demonstration nicht übermäßig aus dem Takt bringen werde.“

Wief schaltete die zentrale Steuerungseinheit offenbar auf Autopilot und drückte ein paar Knöpfe. Mit einem leisen Surren teilte sich der Gummianzug des Spielers in zwei Hälften, fiel von den Armen und Beinen ab und verschwand mit einem Ansauggeräusch in einer Öffnung im Stuhl. Der nunmehr völlig nackte Spieler wurde nun aus verschiedenen Düsen mit seifigem Wasser besprüht, mit flink über seinen untrainierten, bleichen Körper spazierenden Bürsten traktiert und am Ende mittels eines geräuschvoll schlürfenden Gebläses abgetrocknet. Der Anzug entstieg nun wieder vollautomatisch seinem Versteck irgendwo in den Tiefen des Game Chairs und schloss sich wie von Geisterhand um den Körper des Spielers, der von dem ganzen Vorgang völlig unberührt geblieben war. Er hatte seine Augen keinen Augenblick vom Bildschirm abgewendet, auf dem gerade zwei Roboter-T-Rexe mehrere Zombies zwischen ihren mächtigen Kiefern zermahlten, so dass dem Betrachter Blut und Eingeweide entgegen quollen. Wegen der ausgezeichneten, beinahe spielfilmfähigen Grafik von Cannibal Zombie World konnte man sich der Drastik der dargestellten Szene nur schwer entziehen, und einige besonders feinfühlige Mütter unter den Zuschauern zuckten denn auch merklich zusammen.

„Machen sich die Betreiber des Game Hospitals“ eigentlich jemals Gedanken darüber, was unseren Kindern da vorgeführt wird?“, traute sich eine 40-jährige Frau zu fragen. „Madame, es ist nicht unsere Aufgabe, die Games zu kritisieren, zu zensieren oder auf ihren künstlerischen Gehalt hin zu untersuchen“, antwortete Wief. Nach seinem Tonfall zu schließen, war er über die Frage etwas pikiert und nicht gewöhnt an irgendeine, wenn auch noch so zaghafte Form von Kritik. „Wir richten uns bei der Auswahl ganz nach den Wünschen unseres Klientels, und Cannibal Zombie World, Version 6 gilt nun einmal in der Game-Szene als Klassiker, weshalb wir es auch selbstverständlich im Angebot haben.

„Gibt es eine zeitliche Begrenzung für den Aufenthalt in Ihrem Game Hospital?“, fragte ein Mann. „Die Grenzen sind höchstens finanzieller Natur. Ansonsten kann ein Jugendlicher meinethalben hier bleiben, bis er dem Stadium eines Jugendlichen längst entwachsen ist und …“ Axel Wief lächelte im voraus über den gelungenen Witz, der jetzt kommen würde „… sozusagen bis der Tod ihn und das Game scheidet. Wir haben noch keine Erfahrung mit Aufbewahrungszeiten von mehr als 1 ½ Jahren – so lange existiert unser Hospital –, in dieser Zeit ist es allerdings nie vorgekommen, dass ein Jugendlicher den freiwilligen Ausstieg aus dem Spiel gefordert hätte. Sie müssen bedenken: Unsere Installation ist die Erfüllung der kühnsten Träume aller dieser Jugendlichen. Keine lästigen Unterbrechungen des Spiels durch Eltern, die ihnen Moralpredigten über so genannte Spielsucht halten. Keinerlei Verpflichtung, sich am sozialen Leben und an der unwürdigen Hetzjagd des Broterwerbs zu beteiligen. Unbeschränkter Nachschub an Chips und Cola und keine Vorwürfe wegen mangelnder Aufräummoral. Tag und Nacht nur das Spiel, das Spiel und wieder das Spiel, nur unterbrochen durch das gelegentliche lästige Bedürfnis des Körpers nach Schlaf. Sogar an die Übermüdung der Augen ist gedacht. Das Augensekret wird vollautomatisch alle drei Minuten in beide Augenwinkel geträufelt. Das Spiel ist das Leben dieser Jungendlichen, und es gibt kein Leben außerhalb des Spiels.“

„Ist denn schon einmal ein Jugendlicher während des Spiels gestorben?“, will ich wissen. „Nun ja, nicht direkt gestorben“, antwortete Wief, sichtlich etwas verlegen, „aber aufgrund eines bedauerlichen Vorfalls im letzten Winter haben wir beschlossen, unserem System ein vollautomatisches Leichenentsorgungsmodul hinzuzufügen. Die Lebensfunktionen unserer Klienten sollen laufend überprüft werden, bei Exitus sollte rasch eine Meldung an die Zentrale erfolgen, die dann den rechtzeitigen Abtransport des toten Körpers in die Wege leitet. Möglichst diskret, damit es nicht zu einer Panik kommt oder – wie bei besagtem peinlichen Zwischenfall – zu unguten Gerüchen, von denen sich andere Spieler dann gestört fühlen könnten.“

„Aber wie ist es möglich, dass sich so viele Familien diese doch sicher kostenaufwändige Methode der Jugendlichenverwahrung leisten können?“, fragte ich. „Wie sicher den meisten Anwesenden bekannt ist, geht es mit dem Lebensstandard in Deutschland eher abwärts, und da …“ „Nun“, unterbrach mich Axel Wief, „sicher kommen einige unserer Klienten aus Familien, die sagen wir es so, über eine gewisse finanzielle Intelligenz verfügen. Die Kosten für die Unterbringung in einem Game Hospital tragen in gewisser Weise …“, Wief lächelte verschwörerisch, „… wir alle mit unseren Steuergeldern, die auf verschiedenen Kanälen an diese finanziell intelligenten Familien weitergeleitet werden. Sehen Sie, eine wohlhabende Mutter hat mir einmal in einem Akt rührender Offenheit ihre Beweggründe anvertraut: ‚Herr Wief’, sagte sie, ‚mein Junge ist doch sowieso nur noch körperlich anwesend. Sein Geist ist völlig von dem Spiel absorbiert. Als Mutter bin ich eigentlich nur noch für die Pflege eines Körpers zuständig, während die dazugehörige Seele für mich längst verloren gegangen ist. Ich sehne mich danach, dass er eines Tages zu mir zurückkommt, aber ich bin den täglichen, nervenaufreibenden Kampf gegen das Spiel einfach leid – einen Kampf den ich Tag für Tag jedes Mal wieder verliere. Warum dann die Fürsorge für diesen Körper nicht anderen überlassen und dafür bezahlen. An Geld fehlt es uns ja nicht.’“

„Sie haben jetzt von den ganz reichen Familien gesprochen, aber die Zahl der Jugendlichen, die in Game Hospitals überall in Deutschland untergebracht sind, geht mittlerweile in die Zehntausende. Sie werden mir doch nicht erzählen wollen, dass das alles Superreiche sind!“, bemerkte ein offenbar gut informierter Vater. „Nein natürlich nicht“, erwiderte Wief. „Ich gebe gern zu, dass wir ohne das staatliche Unterstützungsprogramm neun Zehntel der Gesuche um Aufnahme in unser Game Hospital zurückweisen müssten. Der Staat trägt, je nach sozialem Status der betroffenen Familie, 50 Prozent, 60 Prozent, in manchen Fällen sogar 90 Prozent der anfallenden Pflegekosten.“

„Aber warum sollte er das tun?“, frage ich, nun ernstlich verwirrt. „Wir hören doch Tag für Tag in den Nachrichten, dass die knappe Haushaltslage zu gravierenden Einschnitten, gerade im sozialen System, zwingt …“ „Da sehen Sie, was für Vorurteile gegen unseren guten alten Vater Staat in Umlauf sind. Wenn es um wirklich wichtige Projekte geht, etwa um Militäreinsätze in Südostasien, um die Zahlung von Zinseszinsen an ausländische Großbanken oder eben um die sozialverträgliche Aufbewahrung von Jugendlichen, dann scheut unser Staat eben weder Mühen noch Kosten. Ich weiß, es ist für Außenstehende auf Anhieb nicht leicht verständlich. Bei fast jeder Besichtigung muss ich solche und ähnliche ungläubige Fragen beantworten. Aber ich will einmal mit einer Gegenfrage antworten: Haben Sie irgendeine Idee, was diese Jugendlichen sonst mit ihrem Leben anfangen sollten? Schauen Sie, diese jungen Leute werden geboren, keiner hat sie gerufen, sie wachsen auf und leiten, kaum dass sie selbständig denken können, allein aus ihrem Geborensein gewisse Ansprüche ab. Sie wollen einen Platz im Leben, einen Platz in unserer Gesellschaft und Verdienstmöglichkeiten auf dem Arbeitsmarkt. Es fehlt vielfach an der Einsicht in die Tatsache, dass unsere Unternehmen für die allermeisten von ihnen schlicht keine Verwendung haben. Dann hangeln sie sich von unbezahltem Praktikum zu unbezahltem Praktikum, leben mit schlechtem Gewissen bis 35 auf Kosten ihrer Eltern oder, sofern es ihnen gelingen sollte, überhaupt einmal sozialversicherungspflichtig zu arbeiten, auf Kosten der Arbeitsagentur. Wenn sie dann endlich den nötigen Reifegrad erreicht haben und sich beruflich ein Türchen öffnen könnte, sind sie für die meisten karriererelevanten Jobs ohnehin zu alt.“

Unzufriedenes Grummeln erhob sich im Publikum. Axel Wief begegnete ihm, indem er mit etwas lauterer Stimme einfach weiterredete: „Unvernünftige Eltern, die sich offenbar nicht über die Grundregeln der Verhütung informiert haben, produzieren doch heute um ein Vielfaches mehr Jugendliche als unsere Wirtschaft in den nächsten Jahrzehnten jemals wird verwerten können. Jetzt frage ich Sie: Was machen wir denn mit dem ganzen überschüssigen Jugendlichen-Material? Die Euthanasie für Langzeitarbeitslose ist in der jetzigen politischen Konstellation nun mal noch nicht mehrheitsfähig. Die historisch bewährte Methode, ganze Generationen mittels Kriegseinsatz auszudünnen, funktioniert heute nur noch bedingt. Die Opferzahlen bei unseren Auslandseinsätzen reichen einfach nicht mehr aus, um die Nachfrage nach Arbeitsplätze dem Angebot anzupassen.“

„Aber …“ Schüchtern hatte sich eine Frau gemeldet. Wief verdrehte etwas genervt seine Augen, so als erwartete er eine sentimentale Gutmenschenfrage über die Würde des Jugendlichen. Doch der Einwand der Frau überraschte ihn positiv: „Aber, ist es nicht auch so, dass wir die Jugendlichen irgendwie brauchen?“

Betretenes Schweigen in der Gruppe.

„Ich meine, verstehen Sie mich nicht falsch, wir brauchen diese jungen Leute doch, um unsere Schulden zu bezahlen. Wer sollte es denn sonst jemals schaffen, unsere Bundesschuld abzuarbeiten. Etwas wir selbst?“ „Ein guter Einwand“, räumte Wief ein. „Die Lage ist also folgende: Wir haben gleichzeitig einen Überschuss an Arbeitssuchenden und einen Mangel an für den Schuldendienst tauglichem Menschenmaterial. Ich habe jedoch vollstes Vertrauen in unsere politische Führungselite, dass sie dieses Dilemma in den Griff bekommen wird. Die Lösung wird nur auf einer anderen Ebene liegen, und die Jugendlichen-Generation, die Sie hier sehen, wird nicht Teil dieser Lösung sein, sie ist vielmehr Teil des Problems. Sehen Sie, viele besorgte Eltern werfen ihren Kindern vor, sich in eine Online-Welt zu flüchten, dabei ist die Eltern- und Großeltern-Generation gerade dabei, offline einen Alptraum zu erschaffen, der jedes Horrorvideo um Längen schlägt. Die Welt offline bietet zwar eine ganz gute grafische Auflösung, aber nur sehr matte Farben und Schauplätze, die so langweilig sind, dass jeder professionelle Set-Designer seinen Job verlieren würde, wenn ihm nichts Besseres einfiele. Offline gibt es Regeln, die niemand mehr wirklich durchschaut und die nicht einmal diejenigen fair finden, die sie aufgestellt haben. Offline gibt es keinen Platz mehr für die Seele eines Kriegers, Mittelmaß und Duckmäusertum kriegen die höchste Punktzahl. Offline erkennt man das Böse nicht einfach an seiner hässlichen Fratze. Es versteckt sich, es stellt sich nicht offen zum Kampf und bricht jedem Helden einfach mit Bescheiden, Kontopfändungen und mit der Verweigerung von Leistungsfortzahlungen das Rückgrat. Ich frage Sie, warum um alles in der Welt sollten Jugendliche unter solchen Umständen irgendein Interesse an der Offline-Welt entwickeln?“ Die anwesenden Besucher schienen nachdenklich geworden zu sein.

„Nein“, fuhr Axel Wief fort, „wie auch immer die Zukunft aussehen wird, mit dieser Generation ist sie nicht zu gestalten. Es ist eine Generation der Verlorenen. Wir haben sie buchstäblich verloren in den Datenlabyrinthen der virtuellen Realität. Diese Jugendlichen sind Offline-Flüchtlinge im Online-Exil. Es ist eine Generation des Übergangs, zu jung, um der neuen Zeit in die Frührente entfliehen zu können, zu alt, das heißt noch zu verwöhnt und zu zartfühlend, um den verschärften globalen Herausforderungen trotzen zu können. Ein neuer Mensch muss entstehen, stärker, widerstandsfähiger und besser angepasst. Diesen Menschen zu erschaffen, meine Damen und Herren, ist allerdings keine Frage der Pädagogik mehr, es ist eine Frage der Genetik! Was die Restbestände schwer verwertbarer Jugendlicher betrifft, so werden die Sozialsysteme leider Gottes noch ein letztes Mal einspringen müssen, um ihnen einen menschenwürdigen Lebensabend … äh … Lebensmorgen, Lebensmittag und Lebensabend zu gewährleisten. Auf diese Weise wirken sie sich für den notwendigen gesellschaftlichen Wandel wenigstens nicht störend aus.“

„Aber“, wandte die schüchterne Frau ein, „warum können die Schwerverwertbaren ihre Restlebenszeit nicht zuhause verbringen, in ihrer gewohnten Umgebung, wo sie wenigstens nicht ausschließlich diese furchtbaren Computerspiele …“ „Wenn wir sie einfach zu Hause rumhängen lassen, werden sie irgendwann aggressiv und zünden Autos an“, unterbrach Wief. „Ich bitte Sie, das haben wir doch alles schon erlebt. Die angesammelte Wut der Jugendlichen können Sie in einer zivilisierten Gesellschaft doch nicht denjenigen zumuten, die tatsächlich für diese Missstände verantwortlich sind!

Also muss die Wut irgendwo anders hingelenkt werden. Zum Glück produzieren die Film-Produktionsgesellschaften fleißig Folter- und Ekel-DVDs, die dazu einladen, wenigstens ein bisschen was von der überschüssigen martialischen Energie virtuell zu entladen. Der Königsweg, wenn es um die Abfuhr latenter Aggressivität ist allerdings noch immer das interaktive Computer-Game. Da ist der Jugendliche eben nicht dazu verurteilt, bei der Vernichtung des Feindes auf dem Bildschirm lediglich zuzuschauen. Vielmehr kann er sich selbst virtuell an dieser Vernichtung beteiligen.

Man klagt viel über ‚Spiele-Sucht’. Ich sage Ihnen aber, diese Games sind ein Segen für die soziale Befriedung einer ganzen Gesellschaft. Schauen Sie sich mal die Fernsehbilder an von 1968. Oder sogar in unserer Zeit, in Frankreich oder in Bolivien. Da sehen Sie, wozu Jugendliche fähig sind: Zoff, Randale, brennende Autos, fundamentale Systemkritik, wo kämen wir denn da hin? Schauen Sie sich solche Bilder in den Archiven mal an – und dann schauen Sie sich zum Vergleich dieses Szenario an …“ Axel Wief streckte seinen rechten Arm aus und ließ ihn mit einer präsentierenden Geste durch den ganzen Saal wandern. Unsere Blicke folgten unwillkürlich der Weisung seiner geöffneten Hand, und wir sahen das ganze Panorama der an ihre komfortablen Särgen gefesselten, auf flimmernde Bildschirme starrenden Körper mit den zuckenden Maus-Finger. Hunderte von Körpern, mit geometrischer Genauigkeit über-, hinter- und nebeneinander geschichtet wie in einer dreidimensionalen Militärparade. „Das“, sagte Axel Wief, „mit einer fast beschwörenden Stimme, „sind die Jugendlichen unserer Zeit! Würden sie eines Tages alle auf einen Schlag erwachen und ihr Recht auf ein besseres Leben von uns einfordern, dann wäre das …“ Wief zögerte, als scheue er davor zurück, etwas Entsetzliches auszusprechen „… Der Untergang! Das Ende des bestehenden Systems!“

Stumm vor Schreck traute sich keiner von uns, zu sprechen. „Und das wollen wir doch alle nicht“, schloss Axel Wief seine Rede merklich entspannter. Noch ganz benommen von dem Panorama, das sich uns durch die Ausführungen Axel Wiefs eröffnet hatte, wankte unsere kleine Besichtigungsgruppe Richtung Ausgang.

—eine futuristische Satire von Roland Rottenfußer

Roland Rottenfußer arbeitete jahrelang als connection-Redakteur, ehe es ihn zum Schweizer Magazin "Zeitpunkt" verschlug. Er schreibt auch für das Konstantin Wecker Projekt http://www.hinter-den-schlagzeilen.de/.

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